当前位置: 包装机器 >> 包装机器优势 >> ZUNTATATaito的游戏声乐原动力
二次世界大战期间,乌克兰裔犹太商人迈克尔·科根(MichaelKogan/МайкломКоганом)作为苏联难民来到日本工厂短暂停留工作。年,科根跟随父亲搬到中国上海并加入了其创办的太东公司(Taitung)日译“Taito”,意指“远东犹太人公司”(極東の猶太(ユダヤ)人会社),经营地毯、天然假发和猪鬃生意。
TaitoTaito商贸公司初创影像Taito公司旧址外景年,由于内战政权更迭,科根清算关闭了中国公司并将业务转移至日本,创建了私营进口公司“太东洋行”(太東洋行)。年,公司重组为太东贸易株式会社(太東貿易株式会社,TaitoTradingCompany),开始在日本国内首创酿造、贩售伏特加酒业务。之后的数年,太东贸易公司为了迎合日本的娱乐和体育热潮,先后经销自动售卖机、国产点唱机、机械式弹珠台、奥运游戏机、抓娃娃机等,大受市场欢迎。与此同时,主营酒业却因日益激烈的竞争而逐渐萎缩。
Taito株式会社西角友宏(TomohiroNishikado)年8月,太东贸易公司更名为太东株式会社(TaitoCo.,Ltd.),公司正式转型电子视频游戏产业,并在年推出了第一款视频街机游戏,同年Taito在美国芝加哥市中心成立子公司,将游戏市场拓展至欧美。年,Taito游戏设计师西角友宏(TomohiroNishikado)开发制作出街机游戏SpaceInvaders(太空侵略者),该游戏后来成为游戏史上最具影响力的游戏之一,促使电子游戏从单调性向新颖性扩展并发展成为全球产业,并开启了街机视频游戏的黄金时代。
《MaestroMario》安德鲁·沙特曼(AndrewSchartmann)SpaceInvaders(太空侵略者)能取得成功的一半原因应归功于它的音乐创作。作曲家和音乐理论家安德鲁·沙特曼(AndrewSchartmann)在他年所著《大师马里奥:任天堂是如何将视频游戏音乐转变为艺术》(MaestroMario:HowNintendoTransformedVideogameMusicintoanArt)一书中,就归纳总结《SpaceInvaders》游戏音乐的三个革命性突破,对游戏音乐的发展产生了重大影响:
1.《SpaceInvaders》之前的视频游戏音乐简短,且仅限于游戏主题和游戏结束画面,而《SpaceInvaders》的游戏音乐则采用连续不间断音节,就是那个著名贯穿整个游戏全程的循环四音符,同时不受其他射击音效干扰。这是电子游戏史上第一次将声音效果和背景音乐叠加在一起,形成了丰富的视听景观。玩家不仅可以通过声音效果获得与他们的动作直接相关的反馈,而且还可以通过更加微妙的,非交互性的背景音乐方式获得感官刺激。
2.《SpaceInvaders》的音乐可以与屏幕上的动画互动来影响玩家的情绪。游戏简单旋律不断提高的节奏便随着敌人运动逐渐靠近的同步,使玩家感到极大的压迫感和兴奋度,看似简陋的四音符却能以最原始的方式彻底搅动起玩家的情绪。更特别的是游戏音乐仅以简单的调子填补了游戏操作过程和内容空间的寂静,将视频游戏音乐推向艺术领域。
3.《SpaceInvaders》的音乐开启了游戏音乐动态可变性概念,即音乐可以根据屏幕叙事的行进发展而变化。虽然《SpaceInvaders》中的游戏音乐变量,速度是极其简单的,但其影响却不可估量。其后类似的游戏音乐变化策略一直沿袭,并应用发展出音调、节奏、动态、形式以及许多其他参数,从而来适应视频游戏的非线性复杂变化。
从概念的最深层次来看,很难找到一款像《SpaceInvaders》一样对视频游戏音乐的早期历史产生深远影响的街机游戏。它是塑造游戏行业基本技术的先驱者,其巨大的成功奠定了整个行业创新的基础。
《SpaceInvaders》也许曾经对电子游戏史一无所知的你读到这里突然意识到,《SpaceInvaders》就是被引入中国后误译为“小蜜蜂“的那款游戏,而它的来历却如此传奇,相信你更加好奇如此影响巨大的游戏音乐创作来源如何,废话不多说,这就带你去《SpaceInvaders》的音乐源头溯源。
ElepongFiscoSuperSpeedRace年,太东株式会社转型电子视频游戏业务后,陆续推出了如“Elepong”、“LuckyDice、Block、Fisco、“SuperSpeedRace”等早期街机游戏,这些游戏大多设计粗糙,只有简单的图形和简易操作,最多只有少量的电子音效作为声音渲染,有的甚至没有声音。这些早期游戏的声音制作大多都包含在游戏本身软硬件开发中,并没有独立音效制作必要,此时的游戏音效更依赖于硬件设计,而以亀井道行(MichiyukiKamei)为代表的一批生产工程师就充当了太东早期视频游戏音乐的先驱。
亀井道行(MichiyukiKamei)AmovingsoundcircuitThesoundcircuitoffiringsoundSoundcircuitofhitsoundUFOsoundcircuit当时游戏没有CPU,每个音符都需要构建独立电路,并在ROM中对音符的进度进行调整,保证每个音符具有特定的音高。在能力还很有限的硬件上,没有声乐知识的工程师依然不断尝试声音创新,通过音符循环、节奏变化、多音叠加等方式,极大地拓展了游戏音效的想象空间,最终凭借《SpaceInvaders》这样的佳作得以展现。
今村喜男(YoshioImamura)《SpaceInvaders》的音乐成功极大的激励了太东公司研发游戏的热情,随着硬件技术发展和游戏设计愈加精良,太东公司游戏研发对音乐的需求更加巨大。年,太东株式会社开始面向社会招揽音乐专业贤士,今村喜男(YoshioImamura)就在此时进入了太东公司。今村喜男并非音乐科班出身,自幼受姐姐影响入门音乐,初中开始自学吉他,进入高中后,今村喜男加入学校铜管乐队学习萨克斯风演奏,之后他开始迷恋古典音乐,受学长邀请加入横须贺交响乐团,开始演奏打击乐器,丰富的演艺经历造就了今村喜男扎实的功底。
Theactualmachineboard年,太东公司计划独立音乐开发部门,今村喜男任部门负责人,筹备组建Taito游戏音乐开发部门。部门成立之初,今村喜男自身不具备从MIDI中转换数据的专业知识,决定建立一套独立自主的声音开发系统,他的第一件事是研发一个更具音乐性的声音编辑器,于是请公司第五实验室的系统人员制作“SED”系统,它能使音乐开发者能够以十分接近乐谱的形式编写必须以十六进制数字输入的音乐数据,相较同期多数游戏公司音乐制作普遍采用垂直分割的输入环境,“SED”系统拥有更高自由度的操作环境,极大改善了开发人员的操作体验,大幅提升了工作效率,成为台东早期的游戏音乐开发的秘密武器,极具有划时代意义。之后,随着部门成员涌现,围绕“SED”系统的声乐开发取得长足进展,诞生了声源芯片,乐器演奏机器人等多项技术成果。
“ZUNTATA”初期LOGO“ZUNTATA”核心成员“ZUNTATA”核心成员年,Taito游戏音乐开发部门业务逐年壮大,已开始展现出品牌价值,Taito重新包装游戏音乐部门,根据日语三拍子的发音将其命名为“ZUNTATA”,并设计了品牌LOGO。“ZUNTATA”先后招聘吸纳了毕业于日本电子学院的作曲家石川胜久(KatsuhisaIshikawa)担任音乐总监,作曲家小仓久佳(HisayoshiOgura),贝斯手下田祐(YuShimoda)和土屋昌平(ShoheiTsuchiya)以及鼓手森正树(MasakiMori),几代核心成员共同形成了Taito自己的独立游戏音乐团队。很快ZUNTATA就在Taito开发的横版清关动作游戏《TheNinjaWarriors》(忍者勇士)中一展身手。
“ZUNTATA”乐队合影《TheNinjaWarriors》(忍者勇士)“ZUNTATA”中期LOGOTaito卡拉OK机“X”“ZUNTATA”早期委托发行唱片“ZUNTATA”几乎参与了Taito公司后续的所有街机游戏制作,还协助参与Taito卡拉OK机X的开发和生产。除了负责TAITO的各种游戏音乐业务之外,ZUNTATA业务十分广泛,包括接受其他公司的游戏音效制作外包业务、独立游戏专辑制作、LIVE活动、Event企划等多项商业活动。ZUNTATA早期的游戏音乐发行都是委托日本PonyCanyon和Scitron两大唱片公司发行,年,ZUNTATA自创成立游戏音乐厂牌“ZUNTATARECORDS”,开始独立运营发行唱片,也让品牌价值走向高峰。20世纪90年代是ZUNTATA活跃的巅峰时期,从业人员多达数十人,涌现出众多作曲代表和佳作。
小仓久佳(HisayoshiOgura)小仓久佳主创作品《Darius》小仓久佳(HisayoshiOgura),年4月出生于日本福冈县,游戏音乐作曲家,毕业于日本大学文理学院哲学系。早年当推销员时,受一款日本游戏“CrazyClimber”的影响,开始游戏音乐创作。年加入Taito株式会社声音制作部门,被昵称“OGR”,后期成为“ZUNTATA”骨干成员,主要参与《Darius》等街机游戏音乐编曲。年,小仓久佳从Taito离职,成为一名独立音乐人,从事作曲和编曲业务。
石川胜久(KatsuhisaIshikawa)MetalBlack石川胜久(KatsuhisaIshikawa),年10月出生于日本山形县,游戏音效制作人、作曲家,毕业于日本电子技术大学电子学院声音创意系。石川很早就开始接触街机游戏的FM音源,并对Sega、Quartet和Cap
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