文/车轱辘不觉《山海镜花》好像生来就懂得什么叫一波三折。这款手游筹备了超过3年,预约量超过万,怎么看都是一个梦幻开局。但4月29日游戏上线,因服务器事故,游戏竟维护了将近12小时,即便是在运营事故频发的二次元领域也算是前所未有,口碑一度面临崩盘。但游族迅速拿出了同样前所未有的注册福利:停服几小时,就送几十连抽。最终福利累积到了连,官方自嘲:「开局连,山海靠化缘」。一整套骚操作之后,《山海镜花》居然挺过了这场巨大的危机:玩家集体失忆,相关微博的评论超过了10条,游戏的热度反而更高。上线前10日,《山海镜花》始终位于AppStore免费榜榜首,总下载量超过万。而前几天上线新角色后,它已经进入了畅销榜Top15,TapTap评分也回升到了6.7分。如此复杂的开局,让《山海镜花》成了一款极难评价的产品。在一些人看来,《山海镜花》运营良心,题材与美术新颖,是足以接棒《阴阳师》的又一个爆款;但也有一些人认为,《山海镜花》的玩法、系统创新有限,品质也不够出色,只是吃到了事件营销的红利。而在葡萄君看来,《山海镜花》虽不完美,但它已经凭借产品的长板和出乎意料的开局,构建了足够强烈的记忆点。对于正处在风口浪尖上的游族来说,它未来的成绩和口碑十分关键。而且在它身上,你能看到游族对未来3-5年发展方向的判断。山海经+蒸汽朋克的东方幻想美术风格葡萄君最近也体验了《山海镜花》。除了抽,这款游戏最能打动我的是题材和美术。本作取材于《山海经》,这个题材不算罕见,毕竟以鲲为代表的异兽买量广告已经深入人心。但《山海镜花》的创新之处在于,它将山海经与蒸汽朋克结合,包装出了一个颇具想象力的东方幻想世界。游戏载入时,蓝色天空中,龙、长着翅膀的鲸鱼与列车一同在明月之下翱翔的画面就是证明。游戏内的UI交互,也吸收了不少中国古代的装饰物件,以及蒸汽朋克的金属物件元素,并以列车作为串联的符号。例如在登录界面,玩家会经历列车启动、打开车门选择角色、进入站台主界面的过程。具体到卡牌游戏最重要的角色上,《山海镜花》根据题材做了很多考据工作,甚至还为这些神话异兽建立了关系网。大部分角色都有背景故事,造型和性格设定也来源于此。罗罗:虎身人首,稚幼可怜共工:水神共工,性清冷考据历史后,为了体现产品的差异化,《山海镜花》结合游戏的题材、市场方向及创作者特长,设计了一套高辨识度的美术风格。《山海镜花》白泽,游戏icon就来自于此可以看出,《山海镜花》在人物绘画上使用了日系技法,例如脸部扁平、简化提炼五官、重点表达和夸张处理双眼等。而在取材方面,《山海镜花》则采用了很多中国元素,比如共工衣服上的裙摆、挂饰等就是参考了明清时期的服装特点,服饰纹理繁复细致,效果颇为华丽。角色共工的游戏内预览开局就送的SSR九尾狐为了提升游戏美术的质量与工业化程度,游戏邀请了不少知名日系画师以新的风格演绎中国山海,譬如角色设计由曾参与过《甲铁城的卡巴内瑞》和《超时空要塞》的美树本晴彦负责,诸如萩谷薫、村山竜大等画师也都参与了角色创作。《山海镜花》镜灵凤皇(画师:萩谷薫)除了立绘以外,SSR的抽卡动画也花了不少心思。就葡萄君个人来说,《山海镜花》美术给我的感受有些「妖异」,精美的同时又具备天马星空的想象力,比较符合山海经的主题。从结果来看,在《山海镜花》的TapTap评论区,画面也是玩家称赞时提及最多的部分。成体系,但有遗憾的游戏体验不过有些遗憾的是,《山海镜花》体验的创新程度,并不如它的美术风格那样强烈。在玩法设计上,它选用了成熟知名的卡牌养成框架,例如围绕灵气值的战斗模式,卡牌养成整体呈现倒金字塔结构等等,技能设计也有所参照。虽然体验没什么硬伤,但还是在玩家群体中引发了一些争议。不过《山海镜花》也对一些系统做了微创新,比如通过「镜花缘」,玩家可以与角色互动,提升好感度,解锁单人故事,建立更深入的情感链接。同时,游戏也在有意减少肝和氪的力度。即便不算开局抽,游戏也送了一个大部分阵容都百搭,且十分强力的SSR角色:九尾狐。另外游戏内仅有体力条,取消了疲劳值,副本组队的设计也更加方便。而葡萄君个人最遗憾的,应该是《山海镜花》的剧情。游戏内的重要剧情几乎都采用了动画演绎,成本与诚意都算得上到位,表现力其实很充足。02:40游戏动画只不过,游戏整体的剧本功力还需加强。例如第一章,主角的养母从出场到牺牲仅亮相了不到20分钟,铺垫与刻画并不足以让我被养母舍身相救的行为感动。更吊诡的是,游戏的首充奖励角色居然就是杀死主角养母的敌人……这让「首充就送杀母仇人」成了玩家群体中的一个梗。总而言之,《山海镜花》的题材和美术长板非常突出,其他方面的体验较为成熟,但也有不少瑕疵。鉴于市场上已经太久没有出现令人眼前一亮的同类游戏,再加上足够的推广力度和巧妙的事件营销,它能取得现在的成绩也就在情理之中了。游族的未来:《山海镜花》可能只是开始虽然《山海镜花》还谈不上完美,但对游族来说,它具备产品层面之外的意义。页游、页转手和流量运营是游族发家的凭仗。不只一个业内人士跟我讨论过游族重视技术驱动的市场团队,以及他们对数值游戏的理解,所有人都把它看成一家基于流量的发行公司。但可能很少有人记得,年初游族曾斥资1亿认购心动的股权——它早就意识到了时代的变化。而从年起,游族的自研产品线也开始强调差异化。当时某位游族高层曾表示,「如果在传统固化的用户群里做推广,面临的结局就是利润率的快速下降……未来有两种企业会很痛苦,一种是跟不上用户进步速度的,另一种是一心想赚快钱的。」在这一立项背景之下,为了做好《山海镜花》,游族逐步颠覆了以往的做事方法。他们专门成立了新番工作室,要求入职者必须是二次元的用户,并且容许它在前期的盈利为零,所有收入都可以投入到IP打造之中。他们也开始学习内容发行的思路,在各个平台慢慢释放游戏的原画、用PGC带动UGC;还养成了用「螈」自称的习惯(例如程序螈),创作了相关的表情包、插画和梗,以此拉近和年轻用户、二次元用户的距离。他们甚至克服了二次元游戏最大的难点:如何应对炸服。我不知道当时游族内部都发生了什么,但它硬是依靠掏空家底的补偿和颇具自嘲精神的沟通,把游戏的TapTap评分稳定在了6.5分以上,还迅速制作了海量宣传素材,把事故转化成了热度。而这次转危为安的基础,是游族对和年轻玩家沟通方式的重视。之前葡萄君写过一篇吐槽游戏客服讲话类似机器人的文章,后来得知文章发布当晚,游族的合伙人曾连夜在群里讨论相关的问题。而在《山海镜花》上线时的事故中,它每一则公告、海报的语气都很接地气,也很讨喜。00:23最终,这些努力造就了《山海镜花》。它并不完美,但它正在成为游族最受年轻用户欢迎,也最能获得口碑和尊重的产品。而在《山海镜花》之外,游族也在做更多尝试。据了解,除了巩固卡牌、SLG等擅长领域,游族也在探索诸如二次元、女性向等创新品类。游族董事长兼CEO林奇还在年会上说,今年他们要围绕IP经营与研发,成立专门的IP发行部门;并成立一个新的研发子部门,尝试自下而上的立项方式。这说明在流量变现的产品之外,游族还要做更多依靠内容制胜,能够自建品牌和IP的游戏。某位游族高层曾在央视《对话》栏目中,引用过一段《基督山伯爵》里的话:“如果你特别渴望获得一些东西,你要让它自由,如果它真的属于你,它有一天一定会回来。我们持续去投入,做更好的产品,终有一天,我们会有尊严,会有荣誉的。”想获得下一个世代认可的尊严和荣誉,老牌厂商必须付出更大的投入。但愿这个愿景不是镜花水月,也但愿他们的决心足够坚定,坚定到虽相隔山海,但山海亦可平。
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